Вышел восьмой эпизод второго сезона "Войн клонов”, закрывающий Геонозианскую арку. Скачать его можно здесь, по ссылке Джаст зе Гая. Есть и седьмая часть комикса "Доверься инстинкту” - в оригинале и в переводе M-TD здесь. А оф. сайт ЗВ взял интервью у Джэля Аарона, который в "Войнах клонов” отвечает за спецэффекты.
——————————-
Сегодняшний
эпизод "Войн клонов” - "Захватчики мозгов” - закрывает многосерийную
историю о Геонозисе, в которой зрители увидели несколько потрясающих
спецэффектов, созданных для этого сериала - самым запоминающимся из
них, пожалуй, стало уничтожение геонозианских воинов огнеметами в
"Высадке на Пойнт-Рейн”. Супервайзор по компьютерной
графике/спецэффектам/освещению Джоэль Арон, который уже пояти два
десятилетия в ILM создает спецэффекты для будущих фильмов, сейчас
возглавляет группу по спецэффектам в "Лукасфильм Энимейшн”, создавая
потрясающие огнеметы, пылевые бури, лаву, снежные гребни под спидерами
и другие эффекты, которые можно увидеть в недавних эпизодах.
Мы задали Аарону несколько вопросов о том, как создавались эти
эффекты и чего зрители могут ожидать в будущих эпизодах "Войн клонов”.
- Как вы попали в сериал "Войны клонов”?
- В "Войны клонов” я попал после того, как закончил в ILM работу по
переводу в 3D фильма "Кошмар перед рождеством”. После этого у меня
особой работы не было, и в ILM обратили внимание, что было бы здорово
послать кого-нибудь в опытом работы с Maya [программа 3D-графики и
моделирования] в Сингапур в помощь тамошней команде по спецэффектам,
которая тогда состояла всего из трех человек. Конечно, я ухватился за
шанс поехать на восемь недель в Азию, где я никогда не был, и помог им
немного поднять уровень эффектов. Приехав обратно, я вернулся в ILM и
начал работать над "Индианой Джонсом IV” - но понял, что скучаю по
"Войнам клонов”. Они меня зацепили. Поэтому в ILM позволили мне
временно переключиться на "Войны клонов”, чтобы посмотреть, как я буду
справляться в роли руководителя команды по саецеффектам. Я поехал на
ранчо "Биг Рок”, где начал "смотреть под капот” сериала и заниматься
эффектами. В тот момент я начал работать над одним эпизодом -
"Незваными гостями” из первого сезона - в котором действие происходит
на заснеженной Орто Плутонии. Именно тогда я осознал, что работа
приносит мне столько удовольствия, что больше ничем я заниматься не
хочу.
- Чем, по вашему мнению, работа над "Войнами клонов” отличается от работы над другими проектами, которыми вы занимались в ILM?
- Каждый, кто работает в ILM, знает, что там в почете перфекционизм.
До "Войн клонов” я около 17 лет занимался в ILM художественными
фильмами и привык подолгу возиться с каждым кадром. В ILM ты можешь
пять месяцев работать над одним кадром, тогда как в "Войнах клонов” -
дней пять. Пришлось научиться мыслить по-другому. За лето 2008-го,
когда [режиссер-координатор] Дейв Филони постоянно заходил посмотреть,
что я делаю, и все время говорил: "Слишком фотореалистично, чересчур
фотореалистично”, я понял, что не только спецэффекты должны выглядеть
более стилизованными, как и сам сериал, но и что я должен разрабатывать
их так, чтобы их можно было запускать в производство - они должны быть
специализированными и легкими в использовании.
- Вы создали для сериала очень стилизованные спецэффекты,
будь то снегопад, пылевые бури, огненные струи и т.д. Не могли бы вы
рассказать, как вы конструировали эти эффекты?
-
Эпизод "Незваные гости” был поворотным эпизодом сериала, в том смысле,
что в нем впервые сыграл свою роль ландшафт - ландшафт сам стал
персонажем. В "Незваных гостях” нам нужен был ландшафт со снегом. Снег
- это легкий трюк: вам нужно всего лишь немного турбулентности, немного
ветра. Но, вместо того, чтобы использовать равномерно летящие частицы,
я применил технологию, которую использовал когда-то в фильме
"Столкновение с бездной”. В том фильме, чтобы создать облик кометного
ядра и хвоста, я сделал нечто довольно неординарное. Я не хотел
возиться с управляемыми частицами и не хотел сооружать гигантский макет
и объяснять людям, как должна функционировать комета. Я использовал
новую технологию: я люблю рисовать и поэтому решил сначала изобразить,
как комета будет выглядеть.
Итак, я нарисовал, набросал в Фотошопе нечто из прямых линий и
красивых воздушных разноцветных фигур - что-то такое получается, если
влить молоко в воду. Я закрасил картинку, затем нанес фрагменты рисунка
на ленты и патчи. После этого я обклеил сам камень этими лентами и
патчами, в том числе очень маленькими патчами и очень большими лентами,
которые выглядели как корона кометы. Повозившись с шейдером, я добился,
чтобы текстура, так сказать, двигалась и шевелилась - и так появилась
комета.
Я не делал этого много лет, потому что это похоже на жульничество,
однако, принявшись за стилизованный снег для "Незвваных гостей”, просто
взял и нарисовал текстуры. Я нарисовал целый набор меленьких текстурок
в своем стилизованном стиле, похоих на маленькие картины. Быстрые
наброски гуашью, претенциозные картинки, вполне в стиле всего сериала.
Следующим шагом - моим самым большим отходом от принципов ILM, стали
снежные гребни под спидерами, проносящимися по заснеженной равнине. И
здесь я сделал то же самое: нарисовал, как они должны выглядеть - в
данном случае как почто что анимешные пилообразные профили, которые
взметаются снизу под пролетающим спидером. Я наскоро смоделировал
каждый пилообразный геометрический профиль - просто на пробу. Я
смоделировал эти пилообразные формы - всего около десяти - и добавил
несколько сфер, испускающих снежинки. Эти снежинки я запрограммировал
так, чтобы они искажали пилообразную геометрию, так что в момент
рождения фигура практически плоская, но быстро растет в высоту, и
кажется, будто пила растет из земли. Распадаясь, она начинает терять
высоту и растягиваться. В итоге вы видите анимешный гребень. Что
забавно - эта пробная анимация и пошла в сериал.
Этим же методом я сделал и огнеметы в "Высадке на Пойнт-Рейн”. Это
именно тот метод, который мы используем для создания спецэффектов в
"Войнах клонов”. Лава в "Детях Силы” - то же самое. Я нарисовал на
картах три разных текстуры, так что, где лава ближе к берегу - то есть
где она обычно самая темная - я использую темную карту; ближе к
области, где прорывается желто-оранжевая горячая лава, я использую
желто-оранжевую карту; и я просто разбиваю эти карты на частицы. Каждая
частица - это медленно вращающаяся карта. Таким образом получается
текущая лава.
- С какими проблемами вы сталкиваетесь сейчас, работая над третьим сезоном сериала?
-
Один из основных эффектов, с которым мы возимся и который вы увидите
ближе к концу первого сезона - это огонь. Огонь всегда был для нас
вызовом. Я мог бы пойти путем фотореализма, но он никому не нравится.
Поэтому мы применяем технологию с использованием ткани. Эта идея
возникла у меня потому, что в одном из эпизодов происходит встреча в
некоем месте, дизайн которого основан на просто роскошном рисунке
Ральфа Маккуори - Филони во что бы то ни стало хотел включить его в
эпизод. Если вы посмотрите на этот рисунок, то там есть декоративное
голубое пламя. Я подумал: если эти голубые языки декоративные - что,
если они будет вести себя как голубые шелковые шарфы под водой? Они
будут точно так же медленно и бесплотно колыхаться. Так что один из
специалистов по тканям в нашей сингапурской студии решил попробовать
заменить огонь простой тканью и сделал модель, которую мы теперь и
используем в роли огня. Мы можем превратить ее в костер, и вся красота
в том, что мы можем сдать ее как рендерируемую модель. Не нужен
хужожник по спецеффектам, который будет неделю пытаться нарисовать
костер. Достаточно вставить модель и отрендерить ее.
Огонь был для меня огромным вызовом, поскольку эта проблема всегда
терзала меня, но мы ее решили. Здорово то, что мы не стали следовать
инструкции, а попробовали сделать нечто совершенно новое. Использовать
ткань - это было блестящее решение. Я всегда говорю, что на лыжах лучше
всего ходить не по лыжне. sw.org.ua
|